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Análisis The Callisto Protocol

Al final Isaac no estaba tan cerca como parecía…

Sobre este The Callisto Protocol siempre sobrevoló la sombra del que probablemente sea el mejor survival horror de la generación de 360/PS3. Dead Space. El estudio de EA, Redwood shore tenia experiencia en sacar juegos de licencias de calidad mayor a la media. Teniendo en su haber parte de los equipos que participaron en Los Simpsons, Las dos torres, Desde Rusia con amor o las entregas del Padrino. Ninguno de estos juegos será recordado pero todos los que lo jugaron lo recuerdan como juegos sólidos, compactos y bien hechos.

EA cancela lo que era originalmente una secuela de System shock y el estudio originalmente capitaneado con Glen Schofield en pocos meses reconvierte el proyecto en un prototipo que sería finalmente la primera entrega de la trilogía decadente que fue Dead Space. Una vez terminada la primera entrega y sobre todo haber creado una infraestructura sólida en lo que posteriormente sería Visceral Games, Schofield parte a los brazos de Activision a hacer Call of duty Advance Warfare…

Corría el año 2019 cuando la PUBG Corporation, la empresa madre del popular PlayerUnknown Battlegrounds presentaba al estudio Striking Distance capitaneado por Glen Schofield para crear una experiencia de terror narrativa basada en el universo del popular battle royale. La mayoría arqueamos la ceja de incredulidad, hasta que en 2022 se avisó que finalmente no tendría conexión alguna y sería un juego totalmente independiente.

Es muy importante recordar que este es un juego pandemia. Con un estudio nuevo creado en 2019 que se vería muy afectado por las vicisitudes y el drama que supuso el COVID-19.

La misma gente, el mismo género, ¿El mismo juego?

No solo es que el estudio esté fundado y el juego dirigido por el cocreador de Dead Space. Steve Papoutsis, el otro cocreador del Dead Space es productor ejecutivo. Cate Latchford productora del Dead Space original figura aquí con el mismo cargo y gente encargada de la iluminación, diseño, etc… Hasta más de 25 personas de las 150 que forman el estudio actualmente han estado relacionadas con Dead space.

El juego nos pone en la piel de Jacob Lee un camionero espacial de la UJC que tras un encontronazo con los terroristas de Outer Way y un malentendido con las autoridades acaba atrapado en la prisión espacial de Black Iron ubicada en Callisto, la luna de Júpiter que da nombre al juego. Tras esto ocurrirá una desgracia en la que la cárcel cae en manos de monstruos y deberás luchar para sobrevivir.

No voy a revelar más de la trama porque tiene algún retruécano curioso. El juego cuenta con personajes fotorrealistas interpretados por conocidos actores como Josh Duhamel(Transformers), Karen Fukuhara (The boys) o Sam Witwer(el aprendiz de Force Unleashed) Visualmente es increíble, probablemente de lo más bestia de esta actual generación, pese a salir también en ps4 y xbox, en las nuevas máquinas en sus modos fidelidad a 4k y con el raytracing activado es muy impresionante.

Comentar que el juego salió con varios problemas técnicos especialmente en pc donde sufría de un stutering continuo que impedía jugar de manera correcta. En Xbox series, el rtx no se activaba en las sombras pero si en los reflejos. Ambos bugs parecen solucionados.

De los pocos casos que merece la pena sacrificar los 60 fps por el espectáculo gráfico que nos pone delante el juego.

Entremos en materia.

Lo que verdaderamente ha sacado la mayoría de gente de sus casillas ha sido sus mecánicas. Siendo tan supuesto directo sucesor de Dead Space se esperaba una réplica directa de este. Striking distance por contra ha decidido salirse de la caja como dirían los anglosajones y han apostado por otra cosa.

El juego es totalmente lineal, carece de puzzles y solo es ir de A a B acabando con los enemigos y gestionando los escasos recursos. El quid de la cuestión que plantea Callisto protocol es una combinación de ataque cuerpo a cuerpo y armas a distancia. Me explico.

Al principio del juego nos dan un arma de cuerpo a cuerpo, con ella podremos pegar y esquivar (si has leído bien esquivas en cuerpo a cuerpo). Los enemigos dispondrán de agarres y ataques imparables. Si, se como suena, parece que esté describiendo un brawler o el último final fight pero no, es la supuesta secuela espiritual de dead space. ¿Cómo funciona esta esquiva? Fácil, pulsa izquierda o derecha antes de recibir el golpe y esquiva automáticamente, la cosa es que los enemigos atacan con combos de 3 a 5 golpes por lo que para continuar esquivando se tiene que cambiar de dirección. Sumar el sistema de combos, tras encadenar 3-4 golpes consecutivos el juego te permite hacer un disparo con un desenfundado rápido a una zona vulnerable del enemigo.

Además de esto, disponemos de las típicas y tópicas armas (pistola, escopeta, escopeta corta, metralleta,…) y de un control telequinético sobre objetos, cuerpos o enemigos para usarlos de escudo, lanzarlos a pinchos o trampas, etc…

Esto crea una especie de coreografía que hace del combate un baile, ya que esta esquive no genera invencibilidad así que cuando combatimos contra un grupo de enemigo no bastara con esto, sino que deberemos usar las trampas del juego para gestionar a los enemigos y saber donde están ubicados, siendo un continuo gestor de masas el combate. El bucle de juego es este. Entornos opresivos, pasillos intimidantes, pequeñas explanadas con diversas trampas, golpea, dispara y lanza.

A destacar unas secciones de sigilo magníficamente planteadas, con enemigos que funcionan por el sonido, obligándonos a caminar con cuidado y no activarlos. Funcionan como única pausa para las secuencias de acción pero son aun mas tensas que estas.

Otra de las quejas que mas se han oído ha sido la continua necesidad del juego de tener pequeños pasillos de carga. Probablemente heredado de su naturaleza crossgen, no me ha molestado pero si es cierto que hay muchas.

Conclusiones

Tengo que reconocer que una vez que hice clic todo me gusto mucho. Tiene unos picos de dificultad muy bestias (pasas de encuentros con 2-3 enemigos a oleadas continuas de 4-5) donde el juego busca que gastes todo lo acumulado para «volver a empezar» en la próxima fase. Me resultaba muy opresivo y tenía que parar cada cierto rato porque me agobiaba un poco… Pero es muy cierto que el último tercio del juego casi baja las manos. Se dedica a recuperar encuentros en otro contexto y no aportar nada de nada a un juego que iba poco a poco in crescendo. Poca variedad de enemigos y situaciones, hacen mucho daño a un juego de escasas 12h que si eres más habilidoso que yo puedes pulirte en menos de 10.

Rescato el tema del covid porque los problemas técnicos inexplicables, la falta de testeo en algunas fases del juego (recientemente lo han parcheado facilitando algunos encuentros y rebajando los tiempos para curarse) y la cuesta abajo y sin frenos que supone el último tercio, me hacen pensar que la pandemia se cebó con este proyecto que ya no se podía retrasar más.

Pese a su acabado técnico y visual no tiene una estructura AAA encima que le de soporte y las expectativas desmedidas de una gente que lo va a valorar por lo que querían y no por lo que propone le van a hacer mucho daño en sus valoraciones a corto y medio plazo.

No lo puedo recomendar si esperas un Dead space. Pero si quieres una aventura lineal de las que ya no se hacen, un combate que es raro pero que te permitirá hacer locuras pronto y un entorno audiovisual absolutamente increíble. Hazte con él y te arreglara un finde.

Si quieres Dead Space, espérate al remake.

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