Miedo y asco en el espacio
Levantas, desfalleces, caminas hacia adelante y pierdes el conocimiento. Vuelves en ti en otro cuerpo y caminas, tus manos y cuerpo se ven alienígenas, sangras por todas partes pero te recompones y empiezas a caminar por el interior de estructuras orgánicas que parecen supurar. Te acercas a una forma fálica de la pared y puedes interactuar con ella, metes el brazo y tienes un dispositivo conectado a tu cuerpo capaz de manipular las maquinas de este mundo. Bienvenido a Scorn
El nuevo juego de los novatos de Ebb software, estudio serbio fundado en 2013. Con kickstarter fallido en 2014 y capital privado en 2015, ha ido dando muchos tumbos incluyendo otro crowfunding en 2017 hasta que la entrada de Microsoft como apoyo de marketing y financiero permitió acabar el proyecto que hoy nos ocupa, siendo al menos por ahora juego exclusivo de Xbox Series X/S y PC
A nivel mecánico podríamos definir a Scorn como cada parte es mas valiosa que la suma de todas ellas.
Giger estaría orgulloso
La ambientación audiovisual es sobresaliente, si en algún momento has tenido algún interés por este juego es por ella. La cuestión técnica y de ambientación están mas que inspiradas en el artista suizo H.R. Giger, famoso por la creación del xenoformo, criatura de las películas de Alien. Todo es orgánico, gore, fálico, sexual, palpitante y exuda «organicidad» desde las maquinas y dispositivos, a las paredes y diferentes partes que pueblan el escenario. El audio siguiendo la estela es inmersivo, con sonidos y música que nos sumergen en la ambientación alienígena
El hecho de que el protagonista sepa manipular todos estos elementos, nos hace entender que es propio de ese universo. Eso combinado con la ausencia total de ninguna palabra hablada o escrita en el juego otorga al juego de una atmósfera única.
Pero… ¿No es un shooter?
Uno de los problemas que ha tenido el juego ha sido su promoción, no ha sabido enseñar en sus trailers y publicidad lo que era realmente y eso ha llevado a algunos usuarios a asumir que si hay armas y primera persona esto un shooter mas.
Los puzzles plantean primero un viaje de entender que quiere el juego, a continuación saber como vamos a conseguirlo y por ultimo ejecutarlo. Consiguiendo ese momento eureka que tanto satisface de este tipo de mecánica. En general los puzzles del juego están muy bien planteados, aunque el primero que nos tiran a la cara esta muy fuera de lugar, a su vez es el mas convencional por lo que puede funcionar como acercamiento al juego.
Los tiros son deficientes, sencillamente no se dispara a gusto en Scorn y por desgracia hay que hacerlo necesariamente en al menos 2 secciones del juego. Los primeros enfrentamientos los hacemos con un arma que realmente no lo es, ya que funciona mas bien como llave y los enemigos nos superan en movilidad, resistencia y daño ampliamente. Dando como resultado, momentos muy frustrantes, fácil que te saquen del juego. Mas adelante algún enfrentamiento se hace mas llevadero pero cada vez que nos hace disparar solo queremos volver a los puzzles.
Por ultimo quedarían los paseos y los diseños de los escenarios. Esta faceta es algo muy personal y en mi experiencia la cosa ha sido una montaña rusa de emociones. Los primeros pasos son extraordinarios, los escenarios te hacen sentir continuamente incomodo y el hecho de que tu avatar sepa manejar los viscerales dispositivos es aun mas incomodo, ya que los ves en primera persona. Mas adelante llegan los primeros atascos y la necesidad de orientarse por unos escenarios que están diseñados conscientemente para que te pierdas y, obviamente, lo consiguen. Si sabes lidiar con esa frustración, el resultado siempre, aun mas incomodidad(en el buen sentido), aun mas grande y aun mas extraño. En lo personal, a mi me encanta que sea así.
¿Demasiado obtuso?
No voy a hablar ni de trama, ni de situaciones, ni puzzles, ni nada que de contexto porque la gracia del juego es, precisamente, carecer totalmente de él. De hecho hay debate en las redes sobre de que va Scorn, es difícil que los últimos 20-30 minutos del juego te dejen indiferente.
Su «obtusividad», totalmente intencional al no usar una sola palabra escrita o hablada en las 5-6 horas que dura, es su gran baza y a la vez su gran tara, llevando a varios a analistas a no curarse en varias horas de juego.
Si sobrevives a ella, encontraras un juego incomodo, hermoso a su manera y totalmente hipnotizante. En caso contrario sera algo obtuso y totalmente frustrante.
Repito a mi me hizo click. Y me gusto mucho.