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Análisis Metro 2033 ReDux

Química y momento

Hace ya varios años, Robin Scherbatsky resumió las relaciones como la necesidad de la existencia de dos elementos, química y momento. No solo es necesaria la atracción entre las partes, sino que se precisa de que estas estén en el momento adecuado. Yo llevo teniendo problemas con el momento y Metro 2033 prácticamente desde su lanzamiento.

La saga Metro, basada en las novelas de Dmitri Glujovski, lleva años dando vueltas en el mundo del videojuego gracias a 4A games, compuesto por miembros pertenecientes a GSC games responsables de la saga Stalker. La obra original se desarrolla en un mundo post apocalíptico donde el Metro de Moscú sirve para ubicar la acción y proteger a los retales de una humanidad destruida, donde la superficie ha sido invadida por monstruos surgidos del fuego nuclear. En los videojuegos, los chicos de 4A games utilizan esta idea para plantear el viaje de nuestro héroe Artyom en un peculiar trayecto.

Análisis Metro 2033 ReDux Imagen 1
Visualmente el juego sigue siendo muy puntero

Partiendo de la base de que el juego a nivel técnico roza a un nivel más que notable con apartados sobresalientes como la iluminación, es relevante comentar que si algo transmite  en su desarrollo es que todo pesa en un sentido físico, todo está ahí por un motivo o una razón.

El mundo como principal valor

Todos los elementos como munición o ítems son distinguibles incluso en los NPCs con lo que nos crucemos. El personaje precisa de una máscara de gas para respirar en zonas contaminadas. La máscara se ensucia con nuestra respiración, con la sangre de las criaturas o enemigos y si no la limpiamos esta suciedad seguirá en nuestro visor. La lámpara que ilumina los oscuros pasillos del metro tiene batería y debe de ser recargada cada cierto uso o se apagará. Determinadas armas precisan de “cuerda”. La máscara debe cambiarse el filtro cada cierto tiempo o nos ahogaremos. Cuando “cargamos” a alguien apuntamos peor y nuestro paso es errático y poco estable. Hay muchos más ejemplos que descubrir.

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La iluminacion es increible, aun a dia de hoy

A su vez, la idea de que la munición sea la moneda del juego, nos obliga a gestionar nuestro inventario de una manera más sesuda de lo que en un primer momento parece ser una simple galería de tiro más.

Esto sumado a una ambientación solo calificable de superlativa, convirtiendo al metro en sí, en una entidad o personaje mas del desarrollo del juego pero…

El juego no es perfecto

Sobresale una IA mejorable que prácticamente hace a los enemigos idiotas. Pudiendo esperarse tras una esquina y hacer la de las Termópilas y amontonar cadáveres en pasos estrechos. A veces da la sensación de tener fallos de colisiones y en el gunplay, el cual a su vez es peculiar; no se si para dar la impresión de armas viejas y “fallonas” o por problemas de diseño. En el modo superviviente(normal) y con supuesta escasez de recursos, no tuve demasiados problemas para completar la aventura en algo menos de 8-9 horas.

Por lo que respecta a la trama, se la puede tildar de otro problema, más bien la desequilibrada que esta. El protagonista recibe el encargo de hablar con un personaje en la otra punta de Moscú. Con momentos absolutamente brillantes pero dando una ausencia de importancia al punto de meta más allá de ser una luz al final del túnel (badumtss). Los pocos personajes con los que cruzas más de una palabra aportan entre poco y nada a la trama inicial.

Freeman ¿Eres tú?

A nivel de estructura, al menos a mi, me ha recordado mucho a Half-life 2. Niveles narrativos, otros con vehículos, partes oníricas, enemigos humanos, protagonista que no habla, monstruos, la sensación de “fisicidad”.

Evidentemente ponerse los zapatos de Gordon Freeman son palabras mayores y algunos problemas ya mentados no ayudan, pero es cierto que el esfuerzo es reseñable y que si bien hoy cuesta verlo y se le ven las costuras a un juego lanzado en 2010, este sigue estando muy vigente en sus mejores momentos. Unos que no están centrados en Artyom, ni en la acción propiamente dicha, sino en el Metro y en el microverso en el que vive.

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Porque esa es su gran fortaleza, un mundo único y especial donde no solo es capaz de generar tensión gracias a una dirección y diseño de nivel brillante. sino que podemos ver a la humanidad recayendo en los mismos fallos de siempre y usando ideas e ideales para matarse, esclavizar, torturar o sencillamente dejarse lavar la cabeza. Es muy curioso ver por enésima vez a comunistas y fascistas pegarse tiros para conquistar Moscú  aun quedando poca o nada de esta por la que pelear.

Esta ha sido la buena

Tras tres o cuatro intentonas de disfrutar de esta obra, llegado a precisamente uno de los puntos que más me han gustado esta vez, me atascaba y acababa abrazando otra pieza o lo dejaba de lado. Es uno de los primeros lugares donde el juego sube la dificultad, no se que había pasado hasta ahora pero abandonaba aquí y no miraba atrás. Esta vez, con algunos días para poder dedicarle más tiempo y cariño ha sido la definitiva, la química siempre ha estado ahí, unas gotas de Half-life, un toque de peso y survival, un nivel técnico notable por momentos muy sobresaliente y una premisa para mi, atrayente, siempre me han hecho tener la saga en la recamara y mirarla ocasionalmente de reojo.

Finalmente esa loca ramera del momento me ha dado tregua y he llegado hasta el final y aunque la meta no ha sido para tanto, el viaje ha merecido la pena.

Ahora tocará Last light y Exodus, espero tardar menos de una decada.

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