Categorías
Análisis

Análisis New Joe & Mac Caveman Ninja

Llegó un nuevo remake de un juego épico de los 90

Joe & Mac Caveman Ninja

Tras el tiempo de espera ante lo último de Mr Nutz Studio llega el momento de ponerse con él, tras recibirlo, nos pusimos a comprobar lo que traía en su interior, un llavero del T-Rex, una tarjeta japonesa y unas pegatinas. En fin, para un fan del juego original, no olvidemos que la resurrección de este tipo de franquicias mediante remake de su título más afamado se nutren de la nostalgia de aquellos, no es algo que le pueda despertar el interés. De aquí, tras coger el cartucho y conectarlo comienza el festival, pasemos al análisis de Joe & Mac Caveman Ninja.

En nuestra experiencia, tras poner el juego llegamos al menú principal y vemos que indica varios modos de juego, Arcade es el que nos interesa, que venimos de la nostalgia de los 90. Comienza y vemos una escena remasterizada en la que secuestran a las mujeres, de ahí comenzamos la primera fase en la que se hace un recorrido similar al del arcade, aunque según te vas moviendo, vas notando como una sensación de que algo no funciona, se echa de menos coger la guindilla, todo sea dicho, y finalmente llegas al primer jefe, el T-Rex.

Las armas no fluyen igual, o probablemente el juego está diseñado para un formato 16/9 y el original lo estaba para un formato 4/3, por lo que las distancias cambian y eso hace que desde la zona en la que deberías estar a salvo los disparos no lleguen al enemigo. Las sensaciones de antes, como que te falta algo para poder atacar y ponerte a salvo.

En la segunda fase vuelve a darse la misma situación, por un lado es prácticamente calcada a la del original, pero notas esas diferencias sutiles, quizá por la diferencia de resolución. Llegas al jefe y vuelve a suceder, una pantalla muy larga, el enemigo está adaptado a ella con unos tentáculos que van de una zona a otra de la pantalla, pero tus ataques no impactan y vuelves a desprotegerte para poder atacar.

Tras pasar la planta carnivora y el consiguiente rescate, elegimos ruta. Aquí elegimos el camino A y vamos a una zona en la que hay que ir subiendo de rama en rama hasta llegar a la zona superior. Mismo patrón, que se repite a lo largo del juego, fase muy similar, físicas un tanto raras, jefe extraño. Es algo que se repite una y otra vez, quizá porque al analizarlo lo hacíamos desde la comparativa con el clásico arcade de Data-East, pero es la sensación que nos aportó.

Conclusiones

Quizá le faltó haber intentado incluir una opción como la que venía en el WonderBoy III: Dragon’s Trap para poder cambiar a modo pixel. Quizá la mezcla entre gráficos estilo flash y disponer de una pantalla de relación 16/9 sin retocar las armas no termina de funcionar. Porque las armas estaban diseñadas para un juego de 4/3 y eso sin cambios afecta a la jugabilidad, si por accidente coges el fuego sabrás de lo que hablo.

Pequeños matices que en el momento de jugar, a alguien que metió muchas monedas al clásico en los salones recreativos, le terminan por chirriar. Lo mismo estaría bien ver qué dice algún novicio en la saga para poder tener las dos versiones.

Concluyendo, coger el juego con muchas ganas para que al final sientas que estás delante de algo sin esencia, con una dificultad mal medida en los boses porque nadie se ha tomado la molestia de pensar en el diseño del juego más allá de que se portaba a una consola HD, lo cual revienta la experiencia y desconecta del vínculo que une el juego pasado con el actual. Como la comida rápida, lo han pasado por la picadora HD y no se han preocupado de las consecuencias de los cambios que hacían.

Si nunca has jugado antes este juego es un juego que te podría divertir, no lo vas a comparar con nada. Si te gustaba en recreativa… se te hará bola.

Volver al índice de análisis

Compartir:

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.